单机游戏和在线游戏出租服务器有什么区别?如您所知,网络游戏分为“单机版”和“网络游戏版”,两者都需要庞大的服务器支持,以及背后必要的人力、财力、运营成本和维护成本。是非常昂贵的。然而,在线游戏在这种持续的状态下是有利可图的。与单机游戏相比,玩家一次为整个游戏付费。目前,单机游戏通常具有在线模式,拥有大量玩家(gta5、怪物猎人、速度需求等)。 )。
对于单机游戏服务器和网络游戏服务器,首先要求数据传输量大,玩家与游戏服务器平台之间的数据传输量大,网速比较高。 ..稳定性要求比较高。二是安全性、数据安全性和可靠性。最后,可扩展性可以适应用户数量的快速增长。在了解了网页游戏服务器架构的配置和特点之后,我想游戏公司在选择游戏服务器时会觉得比较方便。
1.网络游戏服务器
1、英雄联盟(LOL)等传统网络游戏是两个完全不同的项目。客户端是客户端,服务器是服务器。客户端处理动作特效UI等性能,不编写玩法本身的逻辑。想象一家公司(销售和财务是独立的)。与游戏玩法相关的一切都在服务器上运行,客户端的复杂性被抽象为服务器上的简单对象。
然后有很多逻辑单例用于操作这些对象中的数据,客户端模拟客户端服务器同步的网络对象上的数据。这种做法也导致了大型网络游戏中客户端性能普遍较差的原因。这样做的好处是服务器上的对象被简化和抽象化,这样内存和 CPU 都可以处理与服务器一样多的实例。 ..这对成千上万的人来说很容易。
2. 网络游戏服务器成本
这是一种固定资产,购买后可以长期使用。价格本身并不便宜,但除以生命周期后也不便宜。以3000人的手游服务器为例,服务器基本可以处理(一天3000个活动都可以),在淘宝租这样的服务器,人均花费不到500元。 6毛钱,这些用户的收购价格约为每位用户30元。是关于原版的,所以真正贵的地方不是服务器的成本。
带宽在刺激战场和LOL等游戏中应该是个问题,但在大多数游戏中不是。很少有游戏有高并发在线,因为带宽只影响在线并发。我以前想同时瞄准100万,但现在有10万已经很好了。 (其他)目前很多手游根本不强调同时在线)。其次,带宽仅在高峰时段受到限制。除高峰时段外,大多数情况下都有盈余。这时候其他游戏可以免费使用这个带宽,但反正也不需要。 ..除了百万玩家之外,我从未见过有带宽问题的项目组。
2.单人网络游戏服务器
以微信上很火的侠盗猎车为例,基本上所有的逻辑都写在客户端。数据和表示对象的逻辑,以及操作和修改对象的逻辑,也是客户端的。他的服务器实际上是一个没有图形渲染部分的客户端,客户端是代码的一部分。
好处是不言自明的,因为一切都是客户。客户端的所有细节,例如FPS游戏玩家头部可见的位置,都可以模拟并与服务器同步,并且盒子后面的爆头非常准确。缺点也很明显。 CPU内存网络的流量带宽非常吓人。大型网络游戏的一个过程,可能有2000人参与,而像Gta这样的游戏,可能只有100人参与。
单人游戏服务器成本:单人游戏的服务器维护成本真的那么昂贵吗?和网游一样,一般一点都不贵……首先,目前单人游戏的成本对于手游玩家端服务器来说有点不同。单机手游很多,因为大部分手游都是比较休闲的,预设了玩家拿起玩了几分钟,然后就计划好了离开的游戏。一种功能较弱的联网网络游戏功能。比如你的游戏只要有云存档、成就系统、排名系统等数据更新,就可以开宝箱抽卡,赶上节日活动。允许玩家完成签到、执行任务并获得奖励。
这种服务器本身的配置相对较低,因为播放器客户端不必经常与服务器通信。一般来说,一台双核8GB的Linux服务器可以容纳上万玩家的日常使用。 ,而且手游的收入大家都知道。 , 很多。由于手游开发周期短、成本低,国内大部分厂商已经做好了开发手游的准备。
还有一点很重要,上面提到的服务器资源都不是很贵,都是给大企业用的。大公司有很多项目,所以你需要为你的主要项目购买大量带宽。这种资源通常可以在不同的项目之间共享或调度,这需要花钱购买一批服务器。但是对于中小型企业来说非常麻烦,而且由于规模小,无法分摊服务器等成本。因此,小企业游戏一般不开官方服务器,让玩家自建服务器。这当然是一种非常常见且兼容的方法。